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Tutorial Como Crear un Modelo de dominio y un Diagrama de Clases




El Diagrama de Clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos; se compone de:






Clase

    Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semánticas. 
    Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto. A trabes de ella podemos modelar el entorno en estudio. En UML, una clase es representada por un rectángulo que pose tres divisiones.

    En donde:

    • Superior: Contiene el nombre de la Clase
    • Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
    • Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
    Ejemplo:
    Una Cuenta Corriente que posee como característica:

    • Balance
    Puede realizar las operaciones de:
    • Depositar
    • Girar
    • y Balance
    El diseño asociado es:


    Atributos y Métodos:
    • Atributos:
      Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
      • public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
      • private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
      • protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
    • Métodos:
      Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
      • public (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
      • private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
      • protected (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).





    Relaciones entre Clases



      Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).
      Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
      • uno o muchos: 1..* (1..n)
      • 0 o muchos: 0..* (0..n)
      • número fijo: m (m denota el número).
      Herencia (Especialización/Generalización)
      Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:


      En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda las características de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
      Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Caracteristicas aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.

      Agregación

      Para modelar objetos complejos,  bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades

      -Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
      -Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamadaAgregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

      Un Ejemplo es el siguiente:


      En donde se destaca que:
      Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).
      Cuando se destruye el Objeto Almacen también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
      La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
      La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
      La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

      Asociación

      La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

      Ejemplo:


      Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

      Dependencia o Instanciación (uso)

      Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
      El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicacion):
      Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).


      Ejemplo:


      En UML, un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la clase, el área central contiene los atributos o propiedades, y el área inferior, las acciones procedimientos, métodos o funciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
      En el ejemplo que se presentará a continuación, se muestran tres clases, donde las líneas continuas con extremos en forma de triángulo sin rellenar, tal como se había explicado anteriormente en este documento, son los símbolos de asociación de generalización, que sirven para mostrar herencia de una clase a otra, donde el extremo del triángulo sin rellenar (que simula una flecha) apunta hacia la clase base, y en el extremo de la línea continua que no tiene dicho triángulo se encuentra la clase que hereda. Para decirlo de forma más concreta y de acuerdo al ejemplo, la clase base es "Vehículo" y las clases que heredan las propiedades y acciones de la clase "Vehículo" son "Auto" y "Camioneta", lo cual al imaginarlo en un escenario de la vida real, es completamente atinado y razonable.

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